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2011-03-08

最近看了小说 笑傲江湖 和电视剧 你是我的兄弟 ,喜欢之余,发现了一个共有的特征, 也就是 无论主题是否凝重,喜剧元素是很重要的亮点. 例如,在 笑傲江湖 中, 贯穿整个小说的桃谷六仙,或者是 你是我的兄弟 中的蒙山三兄弟.在阅读或者观看 过程中,这些喜剧元素总是能够平和我的心情,或者总是在心中萦绕着,有一种期待, 甚至一种乐见的愿望.或许这就是所谓的”喜闻乐见”.

扩展开来,还有很多的文学作品或者电影电视也都有类似的手法,例如西游记中的八戒, 水浒中的李逵、鲁智深,三国演义中的张飞等等. 总是有个别的喜剧人物在那儿帮衬着 主题,让主题更加丰满,或者让爱众更多的情感选择与缓冲.

不仅是中国,国外作品也类似,如哈利波特中的 Rubeus Hagrid 等,他们不时插科打诨,或者 不影响主题地让你发笑,让你能够缓和自己的心情使得主题更容易接受.

所以说喜剧元素的效果和作用也是明显的,但是,个人认为它又不能越权去影响整个主题的 阐释,所以必须要注意几点:

  1. 适可而止
  2. 不能越权
  3. 合适的时机(受众感到压抑,或者很累,或者凝重等)

当然,一部分文学作品也可归作是娱乐产业,电影和电视那也自不用说.当我们放大到娱乐产业时, 社交游戏自然也隶属其中,社交游戏的创意是否也能够从这个有效的方式中学习些经验呢?这想 这是一个很好的出发点,在未来的几个产品中,我会考虑将这个理念尝试溶入到产品的设计中去.

2011-03-02

术语是一个细分领域的语言,对于行外人而言,它就像英语之于母语的汉语,所以 进入一个领域了解相关的术语是重要的,也能够保证你知道关注什么,用什么来沟通, 因为通常术语就包含了这个领域中最重要的一些概念,思路和研究方法.

社交游戏 是我目前所处的领域,它是一个新生的行业,它有传统游戏所关注的ARPU等, 也有自身所关注的ARPPU等,所以让我不妨看看这个领域有哪些术语值得我们关注和理解.

下面的内容是翻译自 GLOSSARY OF ONLINE GAMES 这篇文章,英语好的不妨直接看原文.

另外所引文的网站也 社交游戏 领域非常值得关注的内容来源,十分推荐.

下面是内容:

同游戏行业一样, 广告行业也充满了容易混淆的术语. 因为游戏发行和游戏营销已经非常紧密地联系在一起,所以 非常容易产生术语的混淆.

下面的内容是我从 如何发布游戏 这本书中摘取出来. 一旦后续有新的被业界接收的术语术语,我也会将它增加到下面 的列表中. 如果下面的列表中没有你期望的术语,请来信告诉我.

A/B testing 也称为对比测试.A/B测试通过对线上网站或者游戏分别进行 再次小改动后的对比测试,来确定哪个改动更加有益.
Ad Server 例如OpenX或者DoubleClick的动态广告报告与目标定位这样的web工具, 能够智能地发布连续的广告活动.
Affiliate marketing Affiliates是通过自己的网站来将用户引导到你的站点来取得收入的 第三方网站(基于CPC或者CPA).它们通常由Affiliates联盟来管理,这样 的联盟例如Commission Junction或者TradeDoubler.如果你将你的玩家 引导到Amazon或者iTunes来出售自己的游戏,那么你可以注册并且自己 本身成为affiliate,通过向这些网站导入流量获得生额外的收入 (通常有5%-10%的额外收入)
App 现在的意思是针对iPhone或者Android这样的智能手机的应用, 以区别于通过移动手机来访问网页.
App Store 针对iPhone的苹果在线应用商店
ARPU 每个用户的收入.从移动行业引进的指标,这个指标表明一个用户 平均花费,通常是针对一个月而不是一年的数据.应该与ARPPU区别. (Averge Revenue Per User)
ARPPU 每个支付用户的平均收入.ARPU和ARPPU之间很容易混淆.在一个免费的 游戏中(指的玩是免费,例如大多数的社交游戏),通过都有数百万的用户 数,但是只有百分之一的用户来支付.大多数游戏公司更多使用ARPPU, 而许多人通过将ARPU和用户数来计算出总收入.为了计算总收入,或者 将ARPPU乘以支付用户数,或者ARPPU乘以总用户数再乘以转化率. (Averge Revenue Per Payment User)
CAC 新用户开发成本,也叫CPA (Customer Acquisition Cost)
CANSPAM 2003年美国的一项法律,用于规范在美国发送商业邮件.
Churn 客户流失率,通常指一月或者一年用户的流失百分比
CPA 每个新用户的开发成本.一种在线的广告模型,在这个模型中,当媒体网 站成功地将一个客户引入到广告投放商的网站并且客户执行了某些特定 的行为,此时广告投放商向广告媒体网站支付每次支付一定的现金. 特定的行为,可能是填写一个表格或者注册为会员,但是最常见的行为是 进行一次支付.例如,EVE Online会向成为订阅者而支付7美元.这个指标 也学用户于游戏开发者或者媒体网站,来作为一个关键的指标以衡量他 们从各种营销来源中获得一个客户的成本. (Cost Per Acquisition)
CPC 每次点击的成本.一种在线的广告模型,在这个模型中,广告投放商会为 每次用户的点击来付费.Google的AdSense程序是基于CPC的. (Cost Per Click)
CPI 每次安装的成本.一种在线的广告模型,当前只是局限在iPhone平台上, 其中开发者或者发布者为每次成功的安装进行付费. (Cost Per Install)
CPM 每千次的成本.所有媒体(包括电视,广播,印制,和网络)上的广告的主要 量度.这个指标衡量的是一个广告每千次浏览的成本.如果单指网络, 则指的是对于单条广告的一千次浏览.(Cost Per Mille)
CPT 每千次的成本,同CPM.(Cost Per Thousand)
DAUs 日活跃用户数.(Daily Active Users)
DLC 可下载内容.通常我认为这个指的是已经被下载的任意内容.实际中,它 指的是针对打包好的物品可以被下载的额外内容(免费或者支付). (****able Content)
eCPM 每千次的有效成本.用于比较针对标准的CPM活动和CPC/CPA活动的方法. 通过聚合CPC/CPA收入的总数,并除以广告被浏览的次数,可以计算出 有效的CPM.(Effective Cost Per Mille)
EIS 企业投资模式,为了鼓励对于早期创业的投资英国政府推出的一项创新 模式. (Enterprise Investment Scheme)
F2P 免费玩.(Free to Play). 同Freemium.
Freemium 一种商业模型,在这个模型中,核心游戏是免费可玩的,通过对虚拟 物品或者高级服务进行收费.
Free To Play 也叫F2P,同Freemium.
GaaPy 游戏作为产品.(game as a product)
GaaSy 游戏作为服务.(game as a service)
Geo-targeting 仅对一个特定的国家的人展示内容(通常是广告)
Impression 在线广告的基本单位.当一个用户看见一个广告,则计作一个impression
IP 知识产权.或者网络协议. (Intellectual Property/Internet Protocol)
Match Three 一种游戏玩法,也就是当用户将三个或者更多个类似对象连在一起从而 让它们消失的玩法.钻石迷阵是一个经典的Match Three游戏.
MAUs 月活跃用户数.(Monthly Active Users)
Metacritic 用于对游戏,电影或者音乐的评价得分进行聚焦并给出一个混合的 “平均分”的网站.权重计算的算法并不公开,但是Metacritic是对于 游戏很好的反应指标.
Meta tag meta tag是位于一个网页<head>部分的标签,它包含这个网页的内容. 通常与有效的SEO相关,但是已经不再像之前那么有效.有一个很好的 “关键字”和”描述”非常重要,但是对于SEO而言高质量的页面设计比 修改meta tags更加重要.
MMO 大型多人在线游戏.(Massively-multiplayer **** game)
PSN PlayStation网络.(Play Station Network)
Publishers 在游戏领域,”在未来数字产品发布中无立足之地的吸血鬼”(摘自David Lau-Kee).在网络广告领域,发布商通常是指网站,例如与广告发布商 讲述他的基于浏览器的游戏的开发者,也通常认为是发布商.
Registered users 在线领域常常提到但没有用处的指标.一个成功的网站需要活跃用户, 而它是由独立用户来衡量的.
Remnant 以较低的收费出售的广告,典型的例如通过网络.之所以称作”remnant”, 是因为从网络购买广告的广告投放商并不能确切地知道他们的广告会 在哪些网站上展示,因此他们支付一个较低的CPM或者CPC费用.
Smartphone 新一代先进移动扶持设备,例如iPhone,Palm Pre或者Android操作系统
SEM 搜索引擎营销.为出现在搜索结果排名支付费用,例如Google,Yahoo 或者MSN. (Search Engine Marketing)
SEO 搜索引擎优化.通过将一些关键的搜索词组包含到自己的网站中来达到 通过搜索引入更多的的流量到自己网站的过程.
Triple A 一种高级的营销主题,目标通常不少于1百万个单位.
Unique user(visitor) 独立用户或者独立访客是网站的一种标准的流量衡量指标.通常指的是 一个用户在过去30天里访问一个网站,无论它访问多少次,都计做一次. 一些网站使用不同的时间区间,例如2周,3个月等.
UGC UGC即用户创造内容,是指一个游戏或者网站中由用户创造的内容. 小巨星中创造的等级,基于第二人生创建的内容,第一人称射击游戏中 用户自己创造的增强程序等,都是UGC. (User Generated Content)
XBLA Xbox Live上的一项游戏下载服务. (Xbox Live Arcade)
XBLIG Xbox独立制作游戏. (Xbox Live Indie Games)

最后生成一个术语大全图供大家查看方便(点击查看大图):

2011-02-27

是昨天的事了,由网易科技发起,活动主题是 中国社交游戏海外之路, 话说业内的事作为有想法的人还是需要经常和同行们分享交流下,这样才不至于 太闭门造车。活动的说明地址是 http://tech.163.com/11/0222/15/6TGPOIA3000915BF.html, 网易科技的人说下周会将相关视频与演讲稿上传到网易科技的页面,大家不妨可关注下。

http://towerjoo.blog.techweb.com.cn/wp-content/blogs.dir/14215/files/blog/socialgame.png

昨天我上午还在做公司的事,也就是上周遗留问题的处理,和一个新版本的更新,和同事们奋斗了 一个上午,下午2点就去了活动的场地“彩虹酒吧”,话说这是我第一次来酒吧,当然与酒是没关系的。 不久开始了,多余的不说,只说些我认为比较重要的,其它详细的事宜大家可参考网易科技即将更新 的视频和相关材料。

与会的比较重要的有 热酷 的CEO( @刘勇 ), 智明星通 的COO( @王玉辉 ), 恺英网络 等, 分享的有市场的经验,运营的经验等等,值得注意的点包括:

  1. 刘和 Zynga 的CEO Mark交流时,Mark认为社交游戏将是仅次于搜索的第二大市场,而刘认为社交游戏将超过搜索是第一大市场
  2. 刘依据一些咨询公司的数据认为至2013年左右社交游戏市场将达300亿美元左右
  3. 刘认为开放是互联网的基本特征,相关的社交平台也终将走向开放,包括中国
  4. 刘认为传统网游公司进入社交游戏行业稍微显晚
  5. 热酷在日本社交游戏领域是第一,在mixi前4名游戏中有3个是热酷的。
  6. 热酷的游戏都支持PC和手机,因为日本的移动市场的发达
  7. 刘认为在进入日本市场时最大的困难是人才,合适的人才
  8. 热酷开发一款游戏时,会在日本进行调研,在中国进行开发,其中工作量上日本与中国三七的比例
  9. 日本市场的特殊性是,各个日本的社交平台都有统一的游戏展示平台,即flash(PC上的flash player, 手机上的flash lite),中国缺这样的基础支持
  10. 王(玉辉)主要分析了几款游戏收入的曲线,说明了怎样能够保持一个比较稳定的收入曲线
  11. 王提到了智明星通的“行云”框架,是用于快速开发,快速响应,数据驱动运营等,即将开发出来
  12. 王认为保证一个游戏的成功包括:模型驱动的开发和数据驱动的运营
  13. 王认为快速迭代更新是一个游戏能够保持较好,稳定赢利的关健,使用“行云”可以做到1-2天一个更新(相比一般公司的1-2周)
  14. 如何战胜社交游戏行业的拷贝?王认为快速上线是最好的方式,“行云”能够保证一周内全球主要市场同步上线。
  15. 恺英网络与腾讯合作的成功经验,恺英相关负责人并未深入谈及。

在听演讲的时候,个人觉得社交游戏的市场已经是竞争非常充分的红海,大家都在使尽浑身解数在追赶,在超越, 隐隐觉得未来2-3年将会是社交游戏竞争最激烈的时期,也是大家从产品到品牌创造的过程,几年后留下的应该 只是那些有足够品牌影响力的公司。

和一个朋友 @我心_李力 聊了下社交游戏创业的相关事宜,看到大家都在努力,哪怕辛苦,哪怕艰难,但是 能看到眼中那充满希望的神情,我想最近在热炒的所谓互联网第二次泡沫的到来,或许有些道理。单不论是否是泡沫, 但一点是肯定的,那就是资本,技术,人才都在向互联网集中,当然错过第一次互联网爆发的我们,或许有理由 期待和参与本次的机会。加油吧,无论是视频,电子商务,团购,LBS,社交游戏,移动互联网!

P.S. 这次在听的过程中还使用 @towerjoo 微博直播了下整个活动,觉得挺好的,如同笔记样可供自己和大家查询。

P.S. 网易更新后的链接地址为: http://tech.163.com/special/wdk04/