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2011-03-02

术语是一个细分领域的语言,对于行外人而言,它就像英语之于母语的汉语,所以 进入一个领域了解相关的术语是重要的,也能够保证你知道关注什么,用什么来沟通, 因为通常术语就包含了这个领域中最重要的一些概念,思路和研究方法.

社交游戏 是我目前所处的领域,它是一个新生的行业,它有传统游戏所关注的ARPU等, 也有自身所关注的ARPPU等,所以让我不妨看看这个领域有哪些术语值得我们关注和理解.

下面的内容是翻译自 GLOSSARY OF ONLINE GAMES 这篇文章,英语好的不妨直接看原文.

另外所引文的网站也 社交游戏 领域非常值得关注的内容来源,十分推荐.

下面是内容:

同游戏行业一样, 广告行业也充满了容易混淆的术语. 因为游戏发行和游戏营销已经非常紧密地联系在一起,所以 非常容易产生术语的混淆.

下面的内容是我从 如何发布游戏 这本书中摘取出来. 一旦后续有新的被业界接收的术语术语,我也会将它增加到下面 的列表中. 如果下面的列表中没有你期望的术语,请来信告诉我.

A/B testing 也称为对比测试.A/B测试通过对线上网站或者游戏分别进行 再次小改动后的对比测试,来确定哪个改动更加有益.
Ad Server 例如OpenX或者DoubleClick的动态广告报告与目标定位这样的web工具, 能够智能地发布连续的广告活动.
Affiliate marketing Affiliates是通过自己的网站来将用户引导到你的站点来取得收入的 第三方网站(基于CPC或者CPA).它们通常由Affiliates联盟来管理,这样 的联盟例如Commission Junction或者TradeDoubler.如果你将你的玩家 引导到Amazon或者iTunes来出售自己的游戏,那么你可以注册并且自己 本身成为affiliate,通过向这些网站导入流量获得生额外的收入 (通常有5%-10%的额外收入)
App 现在的意思是针对iPhone或者Android这样的智能手机的应用, 以区别于通过移动手机来访问网页.
App Store 针对iPhone的苹果在线应用商店
ARPU 每个用户的收入.从移动行业引进的指标,这个指标表明一个用户 平均花费,通常是针对一个月而不是一年的数据.应该与ARPPU区别. (Averge Revenue Per User)
ARPPU 每个支付用户的平均收入.ARPU和ARPPU之间很容易混淆.在一个免费的 游戏中(指的玩是免费,例如大多数的社交游戏),通过都有数百万的用户 数,但是只有百分之一的用户来支付.大多数游戏公司更多使用ARPPU, 而许多人通过将ARPU和用户数来计算出总收入.为了计算总收入,或者 将ARPPU乘以支付用户数,或者ARPPU乘以总用户数再乘以转化率. (Averge Revenue Per Payment User)
CAC 新用户开发成本,也叫CPA (Customer Acquisition Cost)
CANSPAM 2003年美国的一项法律,用于规范在美国发送商业邮件.
Churn 客户流失率,通常指一月或者一年用户的流失百分比
CPA 每个新用户的开发成本.一种在线的广告模型,在这个模型中,当媒体网 站成功地将一个客户引入到广告投放商的网站并且客户执行了某些特定 的行为,此时广告投放商向广告媒体网站支付每次支付一定的现金. 特定的行为,可能是填写一个表格或者注册为会员,但是最常见的行为是 进行一次支付.例如,EVE Online会向成为订阅者而支付7美元.这个指标 也学用户于游戏开发者或者媒体网站,来作为一个关键的指标以衡量他 们从各种营销来源中获得一个客户的成本. (Cost Per Acquisition)
CPC 每次点击的成本.一种在线的广告模型,在这个模型中,广告投放商会为 每次用户的点击来付费.Google的AdSense程序是基于CPC的. (Cost Per Click)
CPI 每次安装的成本.一种在线的广告模型,当前只是局限在iPhone平台上, 其中开发者或者发布者为每次成功的安装进行付费. (Cost Per Install)
CPM 每千次的成本.所有媒体(包括电视,广播,印制,和网络)上的广告的主要 量度.这个指标衡量的是一个广告每千次浏览的成本.如果单指网络, 则指的是对于单条广告的一千次浏览.(Cost Per Mille)
CPT 每千次的成本,同CPM.(Cost Per Thousand)
DAUs 日活跃用户数.(Daily Active Users)
DLC 可下载内容.通常我认为这个指的是已经被下载的任意内容.实际中,它 指的是针对打包好的物品可以被下载的额外内容(免费或者支付). (****able Content)
eCPM 每千次的有效成本.用于比较针对标准的CPM活动和CPC/CPA活动的方法. 通过聚合CPC/CPA收入的总数,并除以广告被浏览的次数,可以计算出 有效的CPM.(Effective Cost Per Mille)
EIS 企业投资模式,为了鼓励对于早期创业的投资英国政府推出的一项创新 模式. (Enterprise Investment Scheme)
F2P 免费玩.(Free to Play). 同Freemium.
Freemium 一种商业模型,在这个模型中,核心游戏是免费可玩的,通过对虚拟 物品或者高级服务进行收费.
Free To Play 也叫F2P,同Freemium.
GaaPy 游戏作为产品.(game as a product)
GaaSy 游戏作为服务.(game as a service)
Geo-targeting 仅对一个特定的国家的人展示内容(通常是广告)
Impression 在线广告的基本单位.当一个用户看见一个广告,则计作一个impression
IP 知识产权.或者网络协议. (Intellectual Property/Internet Protocol)
Match Three 一种游戏玩法,也就是当用户将三个或者更多个类似对象连在一起从而 让它们消失的玩法.钻石迷阵是一个经典的Match Three游戏.
MAUs 月活跃用户数.(Monthly Active Users)
Metacritic 用于对游戏,电影或者音乐的评价得分进行聚焦并给出一个混合的 “平均分”的网站.权重计算的算法并不公开,但是Metacritic是对于 游戏很好的反应指标.
Meta tag meta tag是位于一个网页<head>部分的标签,它包含这个网页的内容. 通常与有效的SEO相关,但是已经不再像之前那么有效.有一个很好的 “关键字”和”描述”非常重要,但是对于SEO而言高质量的页面设计比 修改meta tags更加重要.
MMO 大型多人在线游戏.(Massively-multiplayer **** game)
PSN PlayStation网络.(Play Station Network)
Publishers 在游戏领域,”在未来数字产品发布中无立足之地的吸血鬼”(摘自David Lau-Kee).在网络广告领域,发布商通常是指网站,例如与广告发布商 讲述他的基于浏览器的游戏的开发者,也通常认为是发布商.
Registered users 在线领域常常提到但没有用处的指标.一个成功的网站需要活跃用户, 而它是由独立用户来衡量的.
Remnant 以较低的收费出售的广告,典型的例如通过网络.之所以称作”remnant”, 是因为从网络购买广告的广告投放商并不能确切地知道他们的广告会 在哪些网站上展示,因此他们支付一个较低的CPM或者CPC费用.
Smartphone 新一代先进移动扶持设备,例如iPhone,Palm Pre或者Android操作系统
SEM 搜索引擎营销.为出现在搜索结果排名支付费用,例如Google,Yahoo 或者MSN. (Search Engine Marketing)
SEO 搜索引擎优化.通过将一些关键的搜索词组包含到自己的网站中来达到 通过搜索引入更多的的流量到自己网站的过程.
Triple A 一种高级的营销主题,目标通常不少于1百万个单位.
Unique user(visitor) 独立用户或者独立访客是网站的一种标准的流量衡量指标.通常指的是 一个用户在过去30天里访问一个网站,无论它访问多少次,都计做一次. 一些网站使用不同的时间区间,例如2周,3个月等.
UGC UGC即用户创造内容,是指一个游戏或者网站中由用户创造的内容. 小巨星中创造的等级,基于第二人生创建的内容,第一人称射击游戏中 用户自己创造的增强程序等,都是UGC. (User Generated Content)
XBLA Xbox Live上的一项游戏下载服务. (Xbox Live Arcade)
XBLIG Xbox独立制作游戏. (Xbox Live Indie Games)

最后生成一个术语大全图供大家查看方便(点击查看大图):

2011-03-01

原文链接: http://www.mifengtd.cn/articles/why-we-lack-of-self-discipline.html

今天在看google reader时读到这篇文章,一些话语正好触动了自己心里最脆弱的地方, 所以转在此处以鞭策自己,不时提醒自己,如何才能够更加自律,更加出色.

原文如下(去掉了部分链接):

自律就是在该做的时候,不管喜不喜欢,都去做你应该做的亊情的一种能力。

——艾伯特·哈伯得

自律是时间管理的催化剂,它是支持时间管理持续执行的基石。塞缪尔·斯迈尔斯在他的《品格的力量》中说到:“自律是品格的精髓,美德的基础。”自律更是人们远离陋习,战胜自我的保障。在《圣经》中,赞誉并不是给予那些“攻城掠池”的骑士,而是给予那些“主宰自己灵魂”的人们。缺少自律的人将会一事无成。那么,在现实生活中我们为什么会缺少自律呢?

没有目标

生活、工作、事业必须有目标,人生必须有计划。在建立事业计划同时设立个人与组织的重要工作目标,为例行工作建立完成标准。在我们不能自己控制自己或要偷懒时,想想自己的目标和达到目标时所带来的一切。当每次一想到“成功的喜悦”就有使不完的劲。

没有计划与优先顺序

欠缺自律的第二种表现形式是忍不住要做一些与目标无关或关系不大的事情,做自己喜欢的事情而不是应该做的事情。在遇到这种情况时,耍安排优先顺序,将心力集中于最有成效的部分,这样可以保证所完成的工作一定是最重要的工作,而未完成的工作则是最不重要的事项。

拓展阅读: 《做真正重要的事》

没有设定完成期限

即使领导没有给我们设定完成期限,我们也要自己定一个期限。还可以把工作分成若干部分,每个部分都设定一个完成期限。强迫自己严格按照设定的日期完成工作,绝不更改完成期限。同时,在授权时,也要要求别人排定完成期限。这样可以带给人一种“紧迫感”,它可以强迫我们约束自己。

拓展阅读: 《如何利用期限来完成任务》

没有追踪进度

千万不要把计划当作一种形式,一定要实施它,监控工作进展程度。

没有运用随手可得的工具与技巧

运用褪墨介绍或使用你自己的工具和技巧:每日计划、每周计划、完成期限、待办事项清单、工作日记等。

对工作缺少兴致

漠不关心,对工作缺少兴致,是效率的大敌。重新检讨工作态度,认清漠不关心的态度更难形成自律。设立简单的目标,在达成目标以后奖励一下自己,促使自己对工作产生兴趣。

做事拖延

找出容易拖延的工作和决定,安排切合实际的完成期限,向别人宣布这些期限,请别人帮我们监视成果。当我们完成工作时,给自己一番奖励。

拓展阅读: 《防止拖延的积极步骤》

不良习惯

以好习惯取代坏习惯,尽量自主自发地采取有用的行动,使自己有多余的心思去做更有生产力的工作。要养成某个新习惯,就要尽量意志坚强加以练习,向别人宣称自己正在培养新习惯,以免自己故态复萌。在这习惯变得根深蒂固以前,绝不要让任何例外发生,抓住能表现自己决心的第一个机会。最后一定要记住:“形成新的工作习惯或者情感一般要用30天”。

拓展阅读: 《一个月培养一个好习惯》

富兰克林认为,自律体现了人类的勇气,是人类所有高尚品格的精髓。如果一个人完全由本能和激情来支配,那么他就会完全丧失道德上的行动能力和良心的自由,就会沦为欲望的奴隶。

所有的成功都来源于自律,要想尽快的养成自律,首先,要想象自己已经变成一个有纪律的人了,然后要像一个有纪律的人一样思考、行动,最后持之以恒。

推荐阅读: 《学会自律系列总结》

2011-02-28

Django 的Admin系统是 Django 几大killer feature之一, 所以对它的一些研究对于熟悉 Django 及其应用都有重要价值(因为Admin系统 是一个完整的 Django 应用示例).

http://towerjoo.blog.techweb.com.cn/files/2011/02/django_logo.png

本次大致的研究过程如下:

  1. 将 Django 的Admin系统拷贝出来,在一个新的 Django 项目中作为独立应用来运行
  2. 对这个独立的应用进行一定的修改
  3. 理解和分析Admin系统的设计和代码书写值得学习和注意的问题
  4. 总结

相关的代码可在 github 查看和检出,也可 下载zip后的代码 。 (techweb会过滤掉一些字符导致无法正确显示和访问,正在协调解决)

将Django的Admin系统作为独立应用来运行

  1. 使用django-admin.py startproject myadmin新建一个新项目
  2. 将django的原文件拷贝到新项目myadmin目录下
  • 找到django的安装目录, 如果不知道,可在python的交互式prompt下输入:
  • import django
  • print django.__file__
  • 那么 Django 的Admin应用就在DJANGO/contrib/admin/
  • 将整个目录拷贝到myadmin目录下
  • 如果需要,则调整相关的文件权限
  1. 修改myadmin项目中的settings.py和urls.py
  2. 同步数据库(syncdb)和运行代码

这时我们的第一个目标得以实现,因为根据Python语言package的导入规则(或者叫module search规则), 相对引入(relative import)会覆盖系统的django module,所以myadmin项目中运行的是myadmin下的 admin项目,而不是系统安装的。

为了检验,我们不妨可做一个简单的修改来证明,我们使用的是myadmin下的admin,我们在myadmin/django/contrib/admin/sites.py 的248行加入一句: import logging; logging.debug(”My Edit here”)

使用浏览器请求http://127.0.0.1:8000/admin/, 则你可在输出的log中看到上面的log.

对Admin系统进行一定的修改

我们打算做以下几点修改:

  1. 在一个具体的table的显示页面,增加导出csv的功能(也就是将当前查看表的数据导出为csv)
  2. 在一个具体的table的显示页面,增加快捷的聚合操作的支持(如sum,average等)

修改1

通过阅读代码,大致的修改步骤如下:

  1. 找到显示页面对应的template(change_list.html),也可使用方便的debug_toolbar来查看
  2. 添加导出为csv的链接
  3. 增加相应的url映射(options.py第254行)
  4. 增加相应的处理(options.py第773行)

相应的csv逻辑还是比较简单的,当然我只实现了将此表中所有记录导出的功能,部分数据导出的功能并未实现。

在实现的过程中,找到相应的url映射和及处理逻辑是比较重要,和相对较难的,大致的过程如下:

  1. 入口是: admin.sites.urls,发现其是一个property
  2. 继而找到get_urls方法,得到相应的url映射,发现对于特定model的url映射是对应各个model的urls属性
  3. 继而找到options.py文件,同样发现其是一个property
  4. 继而找到get_urls方法,及其相应的url映射,这里便是我们要添加我们的url映射的地方
  5. 然后加入相应的url映射的处理逻辑即可

从上面的代码我们会发现django的逻辑很清楚,而且层次分割和明确。

修改2

基本的步骤同修改1,只是在功能和界面上有所调整。

在修改2的完成中,我们使用了

  1. forms
  2. database aggregation

最终的结果可见下图:

http://towerjoo.blog.techweb.com.cn/files/2011/02/django_admin_result1.png

分析与总结

请查看下篇文章

2011-02-27

是昨天的事了,由网易科技发起,活动主题是 中国社交游戏海外之路, 话说业内的事作为有想法的人还是需要经常和同行们分享交流下,这样才不至于 太闭门造车。活动的说明地址是 http://tech.163.com/11/0222/15/6TGPOIA3000915BF.html, 网易科技的人说下周会将相关视频与演讲稿上传到网易科技的页面,大家不妨可关注下。

http://towerjoo.blog.techweb.com.cn/wp-content/blogs.dir/14215/files/blog/socialgame.png

昨天我上午还在做公司的事,也就是上周遗留问题的处理,和一个新版本的更新,和同事们奋斗了 一个上午,下午2点就去了活动的场地“彩虹酒吧”,话说这是我第一次来酒吧,当然与酒是没关系的。 不久开始了,多余的不说,只说些我认为比较重要的,其它详细的事宜大家可参考网易科技即将更新 的视频和相关材料。

与会的比较重要的有 热酷 的CEO( @刘勇 ), 智明星通 的COO( @王玉辉 ), 恺英网络 等, 分享的有市场的经验,运营的经验等等,值得注意的点包括:

  1. 刘和 Zynga 的CEO Mark交流时,Mark认为社交游戏将是仅次于搜索的第二大市场,而刘认为社交游戏将超过搜索是第一大市场
  2. 刘依据一些咨询公司的数据认为至2013年左右社交游戏市场将达300亿美元左右
  3. 刘认为开放是互联网的基本特征,相关的社交平台也终将走向开放,包括中国
  4. 刘认为传统网游公司进入社交游戏行业稍微显晚
  5. 热酷在日本社交游戏领域是第一,在mixi前4名游戏中有3个是热酷的。
  6. 热酷的游戏都支持PC和手机,因为日本的移动市场的发达
  7. 刘认为在进入日本市场时最大的困难是人才,合适的人才
  8. 热酷开发一款游戏时,会在日本进行调研,在中国进行开发,其中工作量上日本与中国三七的比例
  9. 日本市场的特殊性是,各个日本的社交平台都有统一的游戏展示平台,即flash(PC上的flash player, 手机上的flash lite),中国缺这样的基础支持
  10. 王(玉辉)主要分析了几款游戏收入的曲线,说明了怎样能够保持一个比较稳定的收入曲线
  11. 王提到了智明星通的“行云”框架,是用于快速开发,快速响应,数据驱动运营等,即将开发出来
  12. 王认为保证一个游戏的成功包括:模型驱动的开发和数据驱动的运营
  13. 王认为快速迭代更新是一个游戏能够保持较好,稳定赢利的关健,使用“行云”可以做到1-2天一个更新(相比一般公司的1-2周)
  14. 如何战胜社交游戏行业的拷贝?王认为快速上线是最好的方式,“行云”能够保证一周内全球主要市场同步上线。
  15. 恺英网络与腾讯合作的成功经验,恺英相关负责人并未深入谈及。

在听演讲的时候,个人觉得社交游戏的市场已经是竞争非常充分的红海,大家都在使尽浑身解数在追赶,在超越, 隐隐觉得未来2-3年将会是社交游戏竞争最激烈的时期,也是大家从产品到品牌创造的过程,几年后留下的应该 只是那些有足够品牌影响力的公司。

和一个朋友 @我心_李力 聊了下社交游戏创业的相关事宜,看到大家都在努力,哪怕辛苦,哪怕艰难,但是 能看到眼中那充满希望的神情,我想最近在热炒的所谓互联网第二次泡沫的到来,或许有些道理。单不论是否是泡沫, 但一点是肯定的,那就是资本,技术,人才都在向互联网集中,当然错过第一次互联网爆发的我们,或许有理由 期待和参与本次的机会。加油吧,无论是视频,电子商务,团购,LBS,社交游戏,移动互联网!

P.S. 这次在听的过程中还使用 @towerjoo 微博直播了下整个活动,觉得挺好的,如同笔记样可供自己和大家查询。

P.S. 网易更新后的链接地址为: http://tech.163.com/special/wdk04/

2011-02-24

最近每天晚上会读会 Rework, 是 RoR 作者的书,书写得还是不错的, 至少它符合了当下社会的特点:

  1. 简、短、节式:每篇文章都很短,读得并不吃力,也应合了现在微博时代的特征
  2. 颠覆:现在的社会你不搞点特别的东西,你还真别想让别人来关注你
  3. 图:话说大家都爱看图,连 小鞋匠 也爱看有图的武功秘籍
  4. 密度小:我指的是文字和书的厚度相比而言

我看的是中文版的,文字的密度不大, 很值得睡前读读。当然由于上面的几个特点就注定了内容的关联性和逻辑性比较松散, 对于某个方面的论述也流于表面,或者一页或者一页半的篇幅在阐述一个点, 所以论证也显得比较粗糙。

如果用一句话来说就是: 你之前如果认为应该往左走,那么Rework就是告诉你其实你应该往右走, 我的说法有些极端,但基本上也是如此,至少他会告诉你往左走其实不对。譬如, 在项目中我们想应该做计划吧,他说完全没用;要迅速扩展布局市场吧,他说要尽量不要扩展等等,不一而足。

话说回来,管理本身是一种艺术,凡是艺术,大致就是仁者见仁,智者见智的事,往左能成功,往右往往也能成功, 只是说你下意识里想往左或者想往右而已。先行者成功的例子,并不一定适合后来者的足迹,所以我说管理书 大致可当励志书来看的原因(当然某些大师的则不在此列)。读了后,让你明白除了往左走能成功外,往右走也 是能成功的,于是你心里便多了一个模式,决策时便更加全面了(或者说更加模糊了).

末了,想告诉要阅读本书的同学,如果看后你觉得大彻大悟(或许颠覆了你许多旧有的想法)了, 那么我得告诉你,其实你是高兴太早,正如我说的, 通往罗马的路多了去了,只选择当下最合适你的即可。当然,这种颠覆的感受还是很爽的,因为你我都在受某些项目 开始时时间预算的折磨,此时,你大可回你的老大一句: 人家Rework可是反对计划的啊

当然,一些建议也还是值得的,如从现在做起,从小事做起,对待客户反馈的处理等。

整体,我打个3星吧。总之,一部提倡你改变思维的书,只要不是太离谱,还是值得一看的。

2011-02-21

大家好!

希望没有打扰到您!我们公司位于五道口,主要从事社交游戏的开发和运营等,公司发展比较迅速,已经从去年5月的5人发展到目前的30多人,而且仍在较快发展,

期待您的加入.

谢谢.

下面是招聘正文.

—–

总部位于美国硅谷的网络和移动社交游戏公司

2010, 5月, 北京研发公司成立,办公室只有不到5个人

11月,北京公司研发人员达到30人,北京研发公司产品收入实现团队盈利

2011年,我们已经做好准备,期待你的参与能和我们一起创造奇迹

。。。。

由一群对互联网创业执着的人组成,公司第一位创始人04年创建早期垂直搜索引擎公司,05年被收购,07年开始开发facebook应用,08年初加入美国硅谷一家知名社交游戏公司,主管产品安装人数在一年半之内超过一亿用户,峰值在整个全球社交领域所有产品活跃用户位居第二

另外一个创始人96年上海交大计算机硕士毕业,在IBM公司工作三年,随后在美国硅谷主流互联网公司担任研发工程师,架构师,高级架构师10年

我们提供所有的五险一金和优越的薪水待遇,我们崇尚分享,我们分享共同努力获得的财富,包括奖金和股票。

应聘方式:

简历请投递至: hr@halfquest.com

工作地点:北京清华科技园,五道口

招聘的技术职位:

- Flash程序组长 月薪9K  15K

- PHP程序组长 月薪9K  15K

- Python程序组长 月薪9K  15K

- Flash 工程师 月薪6K  10K

- 行政管理和前台 月薪3K

Flash程序组长 月薪9K  15K

应聘要求:

1: 首先必须是一位出色的flash工程师,2年以上的用AS3进行flashflex开发从业经验,游戏行业由佳

2:熟悉AS3的内存管理机制,善于对Flash项目性能进行优化。

3. 熟悉AS3与服务器端通信技术,能够编写出与后端的通信模块,熟悉Socket更优。

4. 能够根据产品意图设计出用户体验优秀的动画交互效果

5: 很强的组织能力,需要有信心和魄力带领任何一个团队实现项目目标

6:很强的沟通能力,有创业的决心和毅力

7: 有过Flash SocialGame相关从业经验者优先

上面要求至少符合5项或者以上条件,谢谢

PHP 程序组长 月薪9K  15K

应聘要求:

1.计算机或相关专业、本科及以上学历,至少有3年以上程序设计经验

2. 精通PHP主流框架,并有相关至少3个成功开发经验,至少自己动手写过10000行以上高质量代码

3.常用环境搭建,如:apache、php、 mysql、nginx、memcache等,和其相关的参数设置和性能优化。

4.有能快速的发现和解决系统存在的性能问题的能力。

5.扎实的算法和数据结构基础,良好的逻辑分析能力

6.熟悉Javascript和Ajax等浏览器编程技术

7.能够适应高压力的工作环境,

工作描述:

1. 开发游戏后台逻辑和游戏相关模块

2. 协调前端Flash工程师完成相关游戏通讯功能

3. 在游戏工作室负责发布游戏和保证游戏性能等

上面要求至少符合5项或者以上条件,谢谢

Python 程序组长  月薪9K  15K

基本和php上面程序组长要求类似

Flash 工程师 月薪6K  10K

1: 2年以上的用AS3进行flashflex开发从业经验,游戏行业由佳

2:熟悉AS3的内存管理机制,善于对Flash项目性能进行优化。

3. 熟悉AS3与服务器端通信技术,能够编写出与后端的通信模块,熟悉Socket更优。

4. 能够根据产品意图设计出用户体验优秀的动画交互效果

5. 有良好的数学 和物理学基础,善于独立解决程序中遇到的复杂算法,并追求完美;

6: 有过Flash SocialGame相关从业经验者优先

上面要求至少符合4项或者以上条件,谢谢


行政管理和前台 3K

要求:

1. 形象好,有亲和力

1、细心主动

2、情商好、自制力强、耐心

3、重点学校毕业优先、英语好优先,因为公司有来自不同国家的员工,不限专业

工作描述:

1.前台接待和公司邮件,文件处理工作,办公室行政相关工作

2.协助人力资源完成员工招聘和入职工作

3.负责员工考勤,组织活动等工作

4.协助管理层完成其它支持工作

不知道你是否已经厌烦了点击开始菜单,找到合适的应用,点击应用这个繁琐的流程, 是否想着一个命令或者一个操作就打开自己想要的应用,本文就是说明在主流的操作系统(Win,Mac,Linux)下 最常用的快速启动应用.或许你每天都在用它们,或许你是第一次听说,无论如何不妨可以 来尝试下,那种快速直达的快感.

文中不讨论过多的复杂应用,只是想实现一个简单的目标,即快速地打开自己想要打开的应用.让我们开始 这次提高自己生产力之旅吧.

Mac

首先说到的是苹果的Mac,是因为Mac下的 Quicksilver 可谓是这几个类似应用下最成熟和最让人欣喜的应用.


有了它后,你的流程则是,调出 Quicksilver ,输入目标应用名字中所含的字符, Quicksilver 会自动匹配, 当找到自己的目标应用后,点击回车即可.

这个过程便完全使用键盘完成了,至于键盘之于鼠标的高效性,不妨可参考Xuyou的系列文章 完全用命令行工作-1: 拔掉你的鼠标.

来自 发布者 的描述:

For those of you not familiar with Quicksilver, it’s an application that lets you reach any program, folder or file in a few keystrokes. You don’t have to go searching through your files, you don’t have to worry about how your folders are arranged. For many, Quicksilver was a godsend in the pre-Spotlight Mac era. Although it’s lost some of its importance with the new powerful search and Finder features in Leopard it still remains very much an excellent Mac application.

Win

我们再来看Win, Win下我试了不少的类似软件,最后还是比较喜欢的是 Colibri, 它没有 Quicksilver 那么强大, 但是在快速启动应用上得心应手.


来自 Colibri 官网的描述:

Type Ahead — Information at the Tips of Your Wings

Linux

让我们再回到程序员比较喜欢(我个人相比Mac我更喜欢Linux)的Linux, 与 Quicksilver 功能比较接近的 Gnome Do ,完全能够快速地完成目标.


来自 Gnome Do 官网的描述:

Simple, sleek, swift, smart. Do. GNOME Do allows you to quickly search for many items present on your desktop or the web, and perform useful actions on those items. GNOME Do is inspired by Quicksilver & GNOME Launch Box.

题后话: 因为主要的工作环境是Linux, 其次是Win,Mac则用得很少,当然对于操作系统我并没有什么偏见,因为目标才是最重要的, 哪个平台最适合干什么,我便会去用哪个平台,仅此而已. 在Linux下,我设置的快捷键是Alt+D,当然Win下的 Colibri 也用了相同的命令,话说 甩掉鼠标,生产力着实提高不少. 如果您是程序员,不妨今天就开始使用吧.

2011-02-13

两类版本控制工具简单说明

这三种版本控制工具,我都有用过,目前项目中使用最多的是 Mercurial, 而一些自己的项目也分布在 GithubGit )或者 Bitb****etMercurial )上。

比较而言, Git 和 Mercurial 是一类版本控制工具,即分布式的版本控制工具, 而 Subversion 是集中式的版本控制工具,如果用一句话来概括二类的不同,则 为: 使用分布式版本控制工具检出的版本,包含完整的版本、历史等与代码 相关的信息,而集中式的版本控制工具检出的版本,通常只包含最新的一个版本 的代码 , 所以分布式版本控制工具能够极大地减少网络通信(如与服务器), 大大地提高效率。一个简单的例子例如要查看一个文件的log,用 Subversion 时就得和集中 的服务器通信来获得,获取的延时取决于网络通信等因素,而 Git 或者 Mercurial 则 只是一个本地的操作。

下面简单对比了下二类版本控制工具的优势:

分布式版本控制工具 集中式版本控制工具
优点
  1. 减少网络通信
  2. 去中心化,提高可靠性
  3. 更利于分布式协作
  4. 生产率(productivity)相对较高
  1. 单次检出的成本低
  2. 较适合二进制文件(相比)
  3. 掌握的人更多
  4. 命令流程简单
  5. 相关配套软件成熟(如IDE集成)
缺点
  1. 首次检出代码时代价高
  2. 不适合二进制文件
  3. 掌握的人较少
  4. 命令流程相对复杂
  5. 相关配套软件不成熟
  1. 大量的网络通信
  2. 可靠性较低(信赖于中心结点)
  3. 不太利于分布式开发

三种常用版本控制工具的命令对比

据说,IT行业跳槽率是很高的一个行业,特别是开发人员,面对一个新的公司、新的同事、新的开发环境、 新的版本控制工具等的机率是很高的,而一个有较高素养的开发人员,应该对于主流的版本控制工具有一定 的了解,特别是对于常用的一些基本操作有能够较熟练的掌握。下面,我就简单总结下不同的操作目标下 三种不同工具的具体操作方式和命令。

Subversion Mercurial Git
检出新的代码库 svn co repos_path wc hg clone repos_path wc git clone repos_path wc
更新已有的代码库 svn up hg pull -u git pull
查看本地的修改 svn st hg st git status
提交本地的修改
  1. svn add files
  2. svn ci -m “comments”
  1. hg add files
  2. hg ci -m “comments”
  3. hg push
1.git add files 2.git commit -m “comments” -a 3.git push
查看log svn log file hg log file git log file
恢复某个文件到某个版本 svn merge -c -REV file hg revert -rREV file git checkout REV file
恢复整个代码库到某个版本 svn up -rREV hg up -rREV git checkout REV
比较文件 svn diff -rREV:REV file hg diff -rREV:REV file git -rREV:REV file

当然上面只是最最基本的使用说明,不过大致已经涵盖了开发人员90%以上的日常操作,诸如branch,tag等应用, 你大体上可以通过”svn/hg/git help”来获得信息。

当然倘若你能够熟练地掌握其中之一,那也自成为你的瑞士军刀。

http://icatclaw.com/wp-content/uploads/2011/02/瑞士军刀图标下载145.png

关于二进制文件的版本控制

当然通常你会说没有这个必要来将二进制文件纳入到版本控制之中,我们大可选择ftp等覆盖方式来完成。 在实际的开发中,我们也有类似的方法,例如flash生成的二进制文件的swf和音乐文件mp3等,前者我们 还是使用 Mercurial 而后者我通常就使用 scp 等命令来完成了覆盖。

这时候,分布式版本控制工具的劣势就显现出来了,因为二进制文件每次更新基本上是一个完全新文件的更新, 而非增量,举个例子,假设一个分布式版本控制工具( Git /Mercurial)的代码库中只有一个10M的swf文件, 那么经过100个版本更新后,大小大致为10*100M=1G(大约,同样假设每次更新后的新文件大小也为10M)。如此一来, 当我们在服务器上部署时,首次的网络通信成本就非常巨大!记得在我们实际的一次项目经历中,一次更新了2个小时才 完成了更新。当然后续的更新相对成本较低。

同样的例子,如果改为使用 Subversion ,中心结点(服务器)上的代码库的大小大致也是1G左右,但是当我们部署时, 只需要大致10M左右的网络通信即可(取版本号为100的一次更新),所以成本则显得很低,后续的更新成本也相对较低。

当然,分布式版本控制工具下的代码库在线上时,如果需要恢复到某个特定版本,则无需网络通信即可完成,而集中式的 版本控制工具则成本相对较高。

总之,如果二进制文件的大小较小、版本更新频率较低,则选择二者差别不大,对于二进制文件较大、版本更新频率较多的 代码库,则选择集中式版本控制工具更为高效。

常用的代码hosting服务

这三类代码控制工具都有很好的第三方的hosting解决方案,下面只列举最常用的几个:

  1. Bitb****et (针对 Mercurial , 支持免费private repos)
  2. Google Code (针对 Subversion 和 Mercurial , 不支持免费private repos)
  3. Github (针对 Git , 不支持免费private repos)

现在应该说发展比较好的是 Github, 大家不妨可注册一个玩玩。

相关的链接

  1. git magic
  2. svn book
  3. mercurial guide
  4. git tag on SO (相关的对比和分析)
2011-02-12

写博客其实是对自己一次很好的总结,无论是生活抑或技术, 当你尝试写出来时,说明你已经思考过了,思考的深度暂不纠结, 因为那是取自于各人的不同阅历,至少对于自己那已做过了深度的尝试, 那便足够了.

很多人说过,当你认为你明白一个事时,你可以尝试教会别人,如果这个 过程你能够顺利完成,而且别人也能顺利明白,那才算你真正弄明白了, 倘若所谓的”只可意会不可言传”,那自是没有弄得彻底明白,至少在传述给别人 这块还是很欠缺的.而写博客便是一次很好的”为人师”的机会,是否真正思考,是否 真正明白你所谈论的,当你写博客时,理解深度的那个百分比, 你自己在心里会自己明白起来.

新年刚过,一个新的开始,也是一个很好的计划或者修正自己的机会,既然费了点 功夫和money来做这个独立博客,坚持自是顺理成章. 大的计划显得不现实, 我也 不追求量上的,更多我尽量能够保证质上的满意,至少是自己满意. 为此,我的周写作 计划是每周2篇,一篇技术的,一篇非技术的,技术不只是线技术,也包括自己对于某个 技术相关事件的看法等. 当然2篇是最低要求,倘若力有余,大可有更多的产出.

那么开始就从下周(情人节起始的一周)一, 话说最近看的一篇文章大意是说 “反思是最好的进步途径”, 为此,我开始迈向进步.

2011-01-25

话说那日和老婆走在了著名的南锣鼓巷,可能在北京的人都知道这地,不过 我们却是误打误撞上的,因为我们初始的目标是王府井。

走在这不宽的路上,有各色的店,撞到了这家,貌似叫做“一花一果”的地儿, 不大的店,卖的东西也不稀奇,就是笔记本,特别的有两处:

  1. 店里墙面上贴满了光顾此处的顾客的话语
  2. 笔记本封面的奇特

我看着这些笔记本,心中想起了老友,于是想借这“稀罕之物”祝以新春快乐。

6位好友各自的留言如下:

STT

封面标题:男女搭配,按揭不累

留言: 有车了也就少个房了,所以2011房的问题解决了才能说明生活是给力的,为此, 我只能以工农兵的精神以资鼓励你新的一年一切顺心,所谓”男女搭配,按揭不累“是也!

DCG

封面标题:哥读的不是书,是寂寞

留言: 生活不只是生活的点滴精彩,还有朋友的祝愿,爱情的滋润,除了可能被高压”电“到外, 还是希望你能够被美女”电”到,希望你在2011里不再孤单地说“哥读的不是书,是寂寞”,那么哥们也就放心了。

PKX

封面标题:为兄弟我愿两肋插刀,为女人我插兄弟不两刀

留言: 还在像芦苇一样飘摇吗?还是像浮萍一样徜徉在茫茫的人海之中?或许是靠岸的时候了, 岸边或许没有那样自由自在,没有那样无拘无束,不过有的是朋友无助时的关心,还有那远方的祝福, 更甚至,只要你乐意,“为女人插兄弟两刀”,哥们也是在所不辞!

GY

封面标题:葵花宝典

留言: 这是一本秘籍,而且是绝世的,却是空白的,作者不是旁人,就是哥们你。生活或许不是我们能够选择的,但是快乐却是! 从无数的角度看,你是快乐的,那么不妨将一点一滴的快乐写在这秘籍里,某天所谓“预练此功, 必先自宫”地传授给我,宫掉的不是别的,是生活本质以外的东西, 或许那时才会知道我们究竟追逐的是如何的生活!还好你先我一步已经到了!不见不散!

YYG

封面标题:开往春天的手扶拖拉机

留言: 隆冬时分,新年伊始,老婆说羡慕你的幸福,我也替你小子高兴,这是人生不多的几种幸福之一, 希望你能珍惜,并且一直延续到2011!冬天来了,春天还会远吗?我愿借拖拉机的稳重和脚踏实地寄托我的祝福, 倘若你是这无比活力的拖拉机,那美丽的嫂子必是那手扶之人,如此,手扶拖拉机才显得完美,开往春天的路上也会更加顺利和无比幸福!

PQ

封面标题:记得当时年少

留言: “池塘边的榕树下,知了在声声地叫着夏天,操场边的秋千上,只有蝴蝶儿停在上面 ……”还记得这首《童年》吗? 曾经青春年少的我们一起上学,一起游戏,一起快乐的成长……当走在北京的南锣鼓巷,看到这个很卡哇伊的小本时,想起了朋友的你, 想起和你走过的学生时代。某个冬天的午后约上你一起和我回忆过去的美好日子,我想你的脸上也会像花儿一样! 2011年记得带他来北京啊,那时你可要教我唱《红莓花儿开》。

注:这位可是老婆写的,很不错吧。